文章来源:佚名
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下文所涉及到的操作,我在这个视频中都会讲解到,但仍然强烈建议先按图文跟练,再按视频方法把这些功能和之前的功能结合起来,用来创造一些东西。 你可以复制下方链接或点击文末“阅读原文”,转百度盘下载操作过程的视频,提取码是:am14。 但我个人建议是先看图文,再看视频,因为时间关系没特别配音,视频里的解说是随口说的,干活的同时讲话对我来说是一件很困难的事情
摄像机的基本设置 当你打开Blender软件,场景中通常只有三个默认存在着的物体,分别是:一个方块,一个摄像机,一个灯光。 本期我们将对摄像机和灯光的功能和设置做个初步了解,下面先从摄像机开始。
打开Blender软件,下图黄框中的就是默认的摄像机了: 如果你的键盘是全功能键盘的话,按小键盘的数字键0,就可以切换摄像机视图; 你也可以按F2(前提是已安装插件Machin3tools,默认快捷键是page down,F2是我为了方便修改过的),调出视图饼菜单,点击Smart view cam,切换到摄像机视图: 切换为摄像机视图之后: 你会看到一个边上带有遮罩的视图,这就是之前那个摄像机所取到的景了——所谓渲染,输出的也就是上图黄色箭头所指的这个区域内的图像。 按住鼠标滚轮摇移,即可退出摄像机视图,回到常规的透视视图。
把鼠标光标移动到下图位置(即窗口的左上角),当光标变成一个小十字的时候,按住向右拖,即可将blender的主界面拆分为两个窗口: 这个操作比较抽象,你也可以结合视频来看。 把鼠标移动到左边的窗口,把这个窗口切换到摄像机视图: 然后在右边的窗口中选择摄像机,你可以试着移动旋转它,你会发现你对摄像机的操控影响到了左边的摄像机视图——这和真实世界中移动旋转摄像机,得到不同的取景是一个道理: 当然,实际应用中这种获得构图的方式太别扭了,稍后你将了解到一个更便捷的方法。 同样将光标放置在下图中的这个位置,当光标变成十字之后,按住向左拖,当画面中出现一个半透明的大箭头的时候,松鼠标,左侧的窗口就消失了:
摄像机对于辅助绘画来说,一方面可以是为了渲染,另一方面也可以是为了保存一些构图。 是的,一个场景中可以有多个摄像机,每个摄像机可以保持各自对场景的观察角度或构图。 按Shift+A,唤出添加菜单,点击Camera,在场景中再添加一个摄像机: 新添加的相机出现在了游标位置,你可以在大纲窗口中看到它的存在: 选择这个新相机,把它移动到便于观察的位置: 你会发现这两个相机有些区别,默认相机图标上的三角形是实心的,新增相机则是空心的: 这是相机激活与否的标志——实心三角,代表此相机是当前被激活的相机——如果切换到摄像机视图,呈现的是这个相机的视图: 要把摄像机视图切换到新增相机应该怎么做呢? 选择新相机,按Ctrl+0(小数字键盘上的0)激活相机; 也可以选择新相机,按F2(默认是page down),调出视图饼菜单,点击Make Active,把选择的相机激活: 此时新相机上的三角形变成实心的了,默认摄像机视图就会以这个相机为准了: 用上面介绍的方法,你可以在场景中建立很多个摄像机,保存很多种构图方案,并随时切换到其中任意一种进行渲染。
通过移动旋转摄像机,观察摄像机视图,再反复调整摄像机位置来确定构图是一件很麻烦的事情,Blender提供了更好的解决方案——把当前窗口转换为摄像机视图(即确定为摄像机位置)。 比如我们需要一个仰视的构图,类似于这样: 你可以先通过常规操控观察角度的方法,把大致的感觉先在透视视图中找到: 然后按Ctrl+alt+0(数字键盘0),将当前视窗转换为摄像机视图; 也可以按F2(默认是page down),调出视图饼菜单,点击Cam to view,把当前视窗转换为摄像机视图: 可以看到,视图是切过来了,但呈现的内容太大了,而且如果我想更改输出窗口的长宽比怎么办? 选择摄像机,使轮廓变为蓝色,点击右侧输出图标(打印机图标),在下图3处更改构图的像素长宽比: 比如改成一个竖构图: 然后,按F2(默认是page down),调出视图饼菜单,点击Lock to view,锁定相机,你会看到取景框边缘多了一圈红色的虚线: 此时你就可以按正常操控场景的方式操控观察角度了,找到一个比较好的角度: 在选中相机的前提下,点击右侧的相机图标,可以设置更大或更小的视角,此处我设置了一个35mm的镜头(更大的视角): 这和我们预想设想的就比较接近了。 最后,按F2(默认是page down),调出视图饼菜单,点击Unlock from view,解锁相机,这样相机位置就确定下来了: 切回透视视图,可以看到,摄像机的位置随我们的调整而发生了改变: 以上,就是摄像机的基本功能。 灯光的添加和基本设置 正确地添加和设置灯光,是得到预想的光影效果的前提。
首先,在场景中Shift+A添加一个平面,按S放大它,并把上次在视频中演示的那把椅子放置在平面上(你也可以放置一些其他东西): 按F1(前提是已安装插件Machin3tools,默认快捷键是page up,F1是我为了方便修改过的),调出着色饼菜单,把视图显示为Render渲染模式,或直接点右下角渲染模式按钮: 此时你就可以看到一个基本的灯光效果了,呈现的是场景中默认的灯光效果: 这是Blender默认渲染器Eevee的渲染效果。 Eevee的优点是快速和节省资源(也就是配置不高的机器运行起来也不太卡),但用来研究灯光则不够准确,因此我建议你先按下面的步骤把渲染器切换为更准确的Cycles渲染器。 点击右侧的渲染图标(相机图标),点击Render Engine(渲染引擎),把Eevee切换为Cycles,如果你的显卡不错,可以把Device从CPU切换为GPU,这会改善显示速度: 此时,你就可以看到灯光效果已经非常自然了:
你可以选择场景中默认的灯光,移动它到不同的位置,观察光影效果: 如果场景中的UI元素影响观察,你可以点击下面的图标来关闭它们:
选择场景中默认的灯光,然后点击右侧的灯光按钮: 在灯光菜单中,你可以设置这个灯光的属性,包括设置灯光的类型、颜色、亮度等参数。 颜色和亮度很好理解,你可以自己设置试试看,比如我把颜色设为暖黄色,亮度提高一些: 这里主要要讲的属性是灯光的类型,Blender的基础灯光有4种类型,分别是Point(点光源)、Sun(太阳光)、Spot(射灯)、Area(面光源),分别来了解它们。
默认场景中的灯光就是点光源。 点光源类似于一个灯泡,它是向四面八方发射光线的,除了颜色和亮度之外,值得留意的是Size(尺寸)这个参数: 默认的Size是0.1m,我们可以把它改大试试,比如改到1.19m: 此时光效已经发生了变化,灯光图形外侧出现了一个圈(上图箭头处),这个圈代表灯光的实际大小。Size越大,灯光体积越大,形成的投影就越柔软,反之,形成的投影就越锐利——你完全可以通过3D软件来理解光影原理,对比一下0.1m和1.19m的灯光形成的光效:
选择默认灯光,点击右侧灯光图标,点击Sun,把灯光类型切换为太阳光: 一般太阳光的强度参数会比点光源小很多,我设置为了10,你可以按需要设置。 移动太阳光是没有意义的,因此灯光图标在任何地方都是OK的,但角度很重要,一个好方法是选择灯光,按R R(连按两下R)自由旋转来控制阳光方向,比如改成这样: 要想控制阳光的柔和程度(获得投影的虚边),你可以适当给一些Angle(角度,0度是平行光的意思,就是完全不虚): 设置Angle为10度,观察它与0度时的对比:
选择默认灯光,点击右侧灯光图标,点击Spot,把灯光类型切换为射灯,射灯灯光一般需要把强度调大一些: 可以看到,射灯灯光的特征是有限定的照射区域,因此,除了灯光的Size(尺寸)之外,重点在于Spot Shape(射灯形状)里的参数: 勾选Show Cone可以看到射灯的光锥,便于观察射灯的影响范围(你可以看到下图中椅子的扶手和靠背部分是没在照射区域之内的): 调整Size可以设置射灯的光锥角度,也就是照射范围,比如我把角度改大: 调整Blend可以设置射灯光斑边缘的衰减状态: 对比一下Blend为0和1时的效果:
面光源是最常用也最好用的一种光源,因为你可以非常方便地调整灯光的形状。 选择默认灯光,点击右侧灯光图标,点击Area,把灯光类型切换为面光源: 看上去似乎和点光源差不多,但其实区别很大,面光源的光照是有方向性的,如上图,光线只向那条线的方向照射。 你可以在灯光菜单中设置面光源的形状和尺寸: 输入具体尺寸是可行的,但更暴力的方式是选择灯光,然后按S缩放: 看,当我S放大面光源的面积之后,整个场景都变得柔和了。
除了更改已有灯光类型之外,你也可以在场景中按Shift+A直接添加特定类型的灯光: 灯光的基本功能就讲解到这里。 下一期我会告诉你如何通过使用灯光材质和Hdr贴图来模拟更真实的现实氛围,这可以被看作灯光技法的进阶版。 你可以通过附带的视频教程来了解摄像机和灯光的具体应用,进行更深入一些的学习,来学会如何把这些知识运用到创作当中: 最近搞课件搞得感觉可能第五期会跳票……更新略慢请见谅 文章来源:佚名 转载声明:本文为转载发布,仅代表原作者或原平台观点或立场,不代表我方观点。亚太箐英文化传媒及旗下亚太箐英澳洲城市门户网仅提供信息发布平台,文章或有适当删改。对转载有异议和删稿要求的原著方,可联络info@asianpacificelites.com。 |