文章来源:游戏葡萄 物竞天择,适者生存。 本文为2016年12月17日金山技术开发日上,“西山居技术中心”所带来的游戏引擎相关分享,并首发于公众号“西山居技术”,游戏葡萄已获转载授权。 一、游戏引擎的十年变迁 (2006-2016) 在这次分享中,我着重对比了个人相对有所了解的五款商业引擎,分别是 Unity、Unreal、CryEngine、Gamebryo 和 Torque。而下面划掉的开源引擎 OGRE/Irrlicht/cocos2d-x 性质不同,放在一起对比并不公平,所以排除在这一回讨论的范围以外。 前几个 (Unity、Unreal、CryEngine) 比较知名,就不多做介绍了。这里简单介绍一下 Gamebryo 和 Torque。 Gamebryo 是当年 (2007-2010) 国内非常流行的商业引擎之一,业内不少大厂都曾拿这个引擎做过各类项目,也培养出一批熟悉 Gamebryo 的引擎程序员 (包括我在内——虽然我是经由 Unreal 2 启蒙,但只有在 Gamebryo 上的工作才让我看到了自己曾尝试着去实现的理想中引擎的影子)。 Gamebryo 的最强之处在于其设计上的普适性——与 Unreal 和 CryEngine 内含的 FPS 基因不同,Gamebryo 对于 MMO、赛车、休闲、动作等国内常见的游戏类型均能很好地适配。从基于 Gamebryo 的两大代表作《文明4》和《辐射3》在游戏类型上的跨度,就可以看出这种不同寻常的通用性。 它的整体架构简洁有力,模块边界符合直觉,模块之间耦合性低,模块实现内聚性强。这些特性使得它的学习曲线相对平缓,新人容易培训和培养,因而也是我个人偏爱的一款引擎。Gamebryo 的弱点在于自身工具链不足,且与第三方的集成度偏低,以及由于前两者导致的引擎提升潜力受限。 而 Torque 则是前些年的低成本商业引擎的代表,其特色在于简单易用的编辑器和独具特色的脚本,基本上可以看作是 2010 年以前的 “史前版 Unity”,前述两大特色也被后来者 Unity 继承并发扬光大。 文章来源:游戏葡萄 转载声明: 本文为转载发布,仅代表原作者或原平台观点或立场,不代表我方观点。亚太菁英传媒及旗下澳洲门户网(ozportal.tv)仅提供信息发布平台,文章或有适当删改。对转载有异议和删稿要求的原著方,可联络info@asianpacificelites.com。 |